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Tecniche di Combattimento con la Spada, Parte Prima

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$Corial$
view post Posted on 1/10/2007, 18:32




Anche se sono cose dette e ridette questa guida mi sembra ancora più chiara e completa come guida.. insomma, aggiungere qualcosa non nuoce mai, no?

Tecniche di Spada:


Dritto Sgualembrato: portato dall`alto verso il basso in obliquo, da destra verso sinistra
Roverso Sgualembrato: portato dall`alto verso il basso in obliquo, da sinistra verso destra

Dritto Tondo: orizzontalmente da destra verso sinistra
Roverso Tondo: orizzontalmente da sinistra verso destra

Montante: colpo portato dal basso verso l`alto
Dritto Ridoppio: dal basso verso l`alto obliquamente, da destra verso sinistra
Roverso Ridoppio: dal basso verso l`alto obliquamente, da sinistra verso destra


COLPI DI PUNTA

Stoccata: Colpo di punta verso l’addome

Imbroccata: Colpo verso la testa o la gola

Suddivisione Ulteriore

Punta Dritta: Con il braccio longitudinalmente alla Spada, a colpire il petto con il pugno

Punta Roversa: Colpo eseguito col gomito largo, a colpire con il pugno verso il fianco


COLPI DI TAGLIO

Sgualembri: Colpo Diagonale dalla spalla al fianco opposta eseguito dall’alto verso il basso

Fendenti: Verticale dall’ alto al basso di solito mirato a colpire testa o le spalle dell’avversario

Ridoppi: Diagonale dal fianco alla spalla opposta colpo eseguito dal basso verso l’alto

Montanti: Verticale dal basso verso l’alto

Tondi: Orizzontale colpisce il fianco dell’avversario

Suddivisione Ulteriore

Dritti o Mandritti: Dalla destra alla sinistra (per i mancini al contrario)

Roversi o Rovesci: Dalla sinistra alla destra (per i mancini al contrario)



COLPI DIFENSIVI

Cavazione: Svincolarsi dalla spada avversaria

Trovar Spada: Deviare la lama avversaria

Controtempo: Colpo effettuato mentre l’ avversario arretra utile se si hanno due armi…la prima blocca la seconda attacca

Mezzotempo: Colpo sull’attacco avversario utile se l’avversario tenta colpi di punta


LA GUARDIA

Guardia (Destra e Sinistra): Nella linea immaginaria davanti a noi, il piede preferito la segue, quello secondario si trova arretrato leggermente angolato rispetto alla linea

Passo: Si porta avanti il piede destro, il sinistro segue

Passata: Si porta avanti il piede sinistro e si cambia in guardia sinistra

Passo incrociato: Avanzare col sinistro e far seguire il destro

Passo d’ inquartata: Spostare il piede sinistro verso destra, riportare in posizione il destra

Passo d’ intagliata: Spostare il destro verso sinistra e richiamare il sinistro

Affondo: Il passo più lungo prima dell’attacco



LE FINTE


Finta semplice: si finta un colpo e se ne sferra un altro

Finta composta: si eseguono due finte e si sferra un colpo


Come prender tempo e disorientare l’avversario in un duello. (Tecniche)

Trovar spada (o presa di ferro): consiste nel deviare con la propria arma, in genere una spada, la lama dell’avversario aprendo così un varco nelle difese dell’avversario per portare successivamente il colpo.

Quando il "trovar spada" si prolunga per diversi istanti assume il nome di Legamento, se invece consiste in un cozzare di lame momentaneo prende il nome di Battuta (di striscio)

Cavazione: consiste in un movimento rapido di svincolo dalla spada avversaria, serve per evitare che tra le due lame ci sia "legamento" e per caratteristiche è molto simile alla "battuta"

Controcavazione: e’ il movimento di chi tenta di mantenere il contatto tra le due lame generando così un’azione di legamento tra le due armi.

Questo tipo di azione e’ molto utile nel caso si combatta con due armi (in genere due spade leggere oppure una spada lunga ed una daga) poiché deviando la lama avversaria e scoprendo la difesa dell’avversario e’ possibile repentinamente portare il colpo con la seconda arma cogliendolo di sorpresa.

N.B. - durante il legamento e’ possibile effettuare un’azione di "Contrazione" che permette in un tempo unico e quindi scrivendo una sola azione di trovare la spada avversaria e successivamente di colpire vibrando un colpo di punta l’avversario. Chiaramente ci si troverebbe successivamente scoperti in caso l’azione non andasse a buon fine.

Traccheggio: consiste in una serie di movimenti preparatori sia d’attacco che di difesa col fine di disorientare l’avversario. In genere per tale azione si usano i mulinelli.

Mulinelli: movimenti rotatori aventi come perno il polso: consistono nel disegnare cerchi innanzi all’avversario disorientandolo e non permettendogli di capire il tipo di colpo che si vuole portare.

Tramandone: e’ il nome che assume l’ultimo colpo da portare dopo i Mulinelli.

Il colpo finale varia a seconda del tipo di mulinello che viene eseguito; i mulinelli sono di tre tipi

A) Mulinelli dall’alto: terminano con un fendente

B) Mulinelli montanti:terminano con un ridoppio

C) Mulinelli intorni: terminano con un tondo



Struttura della spada.

Immaginiamo di dividere la spada in tre parti otterremo dunque:

Il Forte: e’ la parte che comprende l’elsa ed il primo tratto di lama (1/3 di essa), e’ la parte più robusta della spada e proprio per questa caratteristica viene usato per parare i colpi.

Il Medio: si indica con questo termine tutto il tratto di lama compreso tra la fine della lama del forte e la punta, viene usata nei legamenti.

Il Debole: e’ l’ultimo tratto della lama, quello che viene usato per i colpi di punta.

Il Filo:la parte tagliente di un lato della spada; esistono spade ad uno o a due fili.



ROVERSO FENDENTE: COLPO PORTATO DALL`ALTO AL BASSO DIRETTO ALLA SPALLA DESTRA DELL`AVVERSARIO,

DRITTO FENDENTE:COLPO PORTATO DALL`ALTO AL BASSO ALLA SPALLA SINISTRA DELL`AVVERSARIO, IN POCHE PAROLE SFERRATO VERTICALMENTE DALLA MANO DX.

ROVERSO SGUALEMBRATO: COLPO OBLIQUO SFERRATO DALLALTO AL BASSO DIRETTO ALLA SPALLA O AL BRACCIO DESTRO O ALLA PARTE DESTRA DEL COLLO DELL`AVVERSARIO,INTERNO-ESTERNO

DRITTO SGUALEMBRATO: COLPO OBLIQUO SFERRATO DALL`ALTO AL BASSO DIRETTO ALLA SPALLA SINISTRA O AL BRACCIO SINISTRO O ALLA PARTE DEL COLLO SINISTRO, ESTERNO-INTERNO.

ROVERSO TONDO: COLPO ORIZZONTALE DIRETTO AL FIANCO DESTRO DELL`AVVERSARIO INTERNO-ESTERNO.

DRITTO TONDO: COLPO ORIZZONTALE DIRETTO AL FIANCO SINISTRO DELL`AVVERSARIO ESTERNO-INTERNO

ROVERSO RIDOPPIO: COLPO OBLIQUO SFERRATO DAL BASSO ALL`ALTO DIRETTO AL FIANCO DESTRO O AL DORSO DESTRO DELL`AVVERSARIO INTERNO-ESTERNO.

DRITTO RIDOPPIO: COLPO OBLIQUO SFERRATO DAL BASSO ALL`ALTO DIRETTO A LFIANCO O AL DORSO SINISTRO DELL`AVVERSARIO ESTERNO-INTERNO.

ROVERSO FALSO: COLPO OBLIQUO SFERRATO DAL BASSO ALL`ALTO DIRETTO ALLA GAMBA DESTRA DELL`AVVERSARIO INTERNO-ESTERNO.

DRITTO FALSO: COLPO OBLIQUO SFERRATO DAL BASSO ALL`ALTO DIRETTO ALLA GAMBA SINISTRA DELL`AVVERSARIO ESTERNO-INTERNO.

MONTANTE: COLPO SFERRATO VERTICALMENTE DAL BASSO ALL`ALTO V A COLPIRE O LA PANCIA O I GIOIELLI DI FAMIGLIA


 
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Gekox
view post Posted on 1/3/2008, 13:25




Vorrei permettermi di aggiungere una difesa, magari piuttosto scontata, ma nella scherma odierna fondamentale e sicuramente già usata, penso che però conoscerne il nome specifico possa fare una buona impressione sul Master durante un combattimento...
La Difesa di Misura: difesa che si ottiene allontanandosi dall'avversario, frapponendo cioè una distanza sufficiente perchè l'attacco dell'avversario non trovi il bersaglio.
 
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El diablo 91
view post Posted on 7/1/2009, 19:29




Complimenti corial! molto informato =D

Grazie, tutto veramente interessante Ciao!
 
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2 replies since 1/10/2007, 18:32   36267 views
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